Clérigos


Clérigos

  Os deuses sempre possuem quem os venera. Os clérigos são extremamente religiosos, e fiéis à deidade que eles cultuam. Recebem poder diretamente do deus que adoram, e geralmente usam as armas do mesmo. Realizam magias de cura e de ressurreição, mas podem realizar ataques poderosos, ligados sempre aos seus deuses. É sempre útil levar um clérigo para uma aventura ou para um campo de batalha, pois ele pode curar os feridos. Ao iniciar, o clérigo inexperiente só consegue realizar pequenas curas, como desintoxicar alguém contaminado com um veneno fraco, ou fechar um pequeno corte, mas com o tempo, as magias do clérigo podem se tornar verdadeiras armas de destruição. Os clérigos estão habilitados a usarem a maioria das armaduras, sejam elas túnicas ou armaduras convencionais, e grande parte da variedade de armas.
  O templo dos clérigos se localiza em Araluên e apesar da localização, a maioria deles se coloca de maneira indecisa sobre apoiar a proteção da energia do planeta ou a continuar a extração como ocorre atualmente. Apesar disso, os clérigos sempre estão dispostos a servir o exército de Araluên e a oferecer ajuda a população local.
                                      

Hierarquia dos Clérigos

                              
Noviço
Os noviços estão no início de sua carreira religiosa. São aprendizes da fé e estão sempre dispostos a aprender novos ensinamentos e novas técnicas de oração com os Sacerdotes do templo. Um noviço não tem muita resistência em um campo de batalha, porém já sabe como manusear o básico de uma maça ou um mangual. Um noviço não gera intrigas com outros irmãos do templo e não possui o pensamento de superioridade, eles estão sempre dispostos a aprender com os outros irmãos.
Missões de um noviço:
- Orar duas vezes ao dia no templo e praticar as rezas ensinadas diariamente.
- Acompanhar os bispos e sacerdotes em expedições missionárias, de exorcismo ou de pacificação.
- Sempre procurar treinar suas habilidades com mangual e escudo.
- Manter a forma física, procurando fazer treinos diários com os outros noviços.
- Se juntar a um ou mais noviços para treinarem alguns movimentos.
- Procurar se informar sobre o passado dos noviços e estar sempre estudando a religião.
- Montar posto de ajuda no templo para atender aos necessitados.
Armas: Um noviço pode usar manguais e maças, assim como escudos mais simples.
                          
Monges
Após alguns anos mostrando sua fé e seu amor pelos deuses no templo, seu curso como noviço finalmente chegou ao fim e agora você é um monge. Suas habilidades com o mangual agora são superiores e você já combate seus inimigos diretamente. Além de ser um ótimo guerreiro, você também presta serviço ao exército de Araluên acompanhando o mesmo quando solicitado ao Sumo-Sacerdote do templo. No resumo, um monge é como um soldado dos deuses, sempre disposto a se arriscar para proteger os cidadãos de Araluên e os aliados em combate.
Missões como um monge:
- Um monge deve manter a forma física realizando treinos diários.
- Praticar novos golpes e movimentos com o mangual para ser decisivo em batalha.
- Prestar serviço de apoio a necessitados sempre que for solicitado.
- Nunca negar ajuda a algum enfermo.
- Fazer missões para o templo, sejam elas de exorcismo de criaturas, pesquisa sobrenatural ou expedições missionárias.
- Fazer treinos VOLUNTÁRIOS com os noviços para que esses se desenvolvam seguindo as noções do RPG.
- Levar alguns noviços em missões mais simples para que eles possam se interessar em seu futuro.
Armas: Um monge pode utilizar soqueiras, manguais, maças e escudos. No quesito de armaduras, podem utilizar aquelas que seus xps lhe proporcionam.
                          
Clérigos
Você sempre cumpriu as missões que foram lhe ordenadas e sempre esteve ajudando os noviços mais jovens a seguir o caminho correto. Sendo assim, sua dedicação gerou reconhecimento do Clero e agora você é um Clérigo. Você nada mais é do que um cavaleiro dos Deuses, especializado no combate com armas e no uso de magias contra criaturas malignas. Como um clérigo, ao atingir 50xp, você pode escolher uma das classes A alternativas.
Armas: Clérigos podem usar manguais, maças, espadas comuns, escudos, soqueiras e báculos/cajados.
Missões de um Clérigo:
- Cumprir as missões ordenadas pelas classes superiores na hierarquia do Clero.
- Dar missões a monges e noviços desocupados.
- Manter a forma física com treinos diários.
- Dar treinos aos monges e aos noviços.
- Combater criaturas malignas que ameaçam a população de Araluên.
- Fazer pesquisas para ampliar as informações da biblioteca do templo.
- Sempre prestar apoio a necessitados.
                  

Bispos
Você foi reconhecido pelos seus serviços prestados como Clérigo e sua experiência em missões agora lhe garantiram total confiança do templo para dedicar sua vida ao ensinamento ou a missões mais complexas. Como um bispo, você pode escolher dois caminhos: Continuar a prestar serviços ao templo, porém, agora serviços mais importantes que envolvem pesquisas importantes e úteis para o templo, assim como o estudo de novas criaturas. Ou dedicar-se ao ensinamento de noviços e monges em fase de educação no templo.
Missões de um bispo:
- Manter a forma física com treinos diários.
- Dedicar-se a pesquisa para ampliar as informações do templo.
- Orientar e encaminhar clérigos, monges e noviços para o sucesso em suas missões.
- Dedicar-se a educação de noviços mais jovens.
- Corrigir os erros e garantir com que os membros do clérigo mantenham-se nas normas rpgísticas.
- Dar missões a clérigos, monges e noviços procurando atender as necessidades de Araluên e do templo.
- Dar xps diários a monges e noviços.
Armas: Podem usar maças, manguais, espadas, báculos e cajados, assim como escudos mais complexos.
        
Sacerdotes
Os sacerdotes são responsáveis por manter a ordem no templo e entre os bispos, monges e noviços. São responsáveis por dar as missões mais importantes e por garantir a integridade do templo de Araluên. Após anos e anos se dedicando em missões, agora os sacerdotes tem o dever de administrar as missões e garantir que essas sejam cumpridas. Quase nunca se envolvem em batalha, apenas em casos de emergência, pois ficam atrás nos flancos administrando os movimentos e garantindo a integridade dos irmãos. No resumo, tem funções administrativas dentro do templo e com a irmandade.
Missões de um sacerdote:
- Conversar com generais do exército e estar sempre disposto a oferecer tropas para fornecer auxílio e suporte.
- Dar missões a bispos, clérigos, monges e noviços.
- Garantir que os bispos treinem as classes inferiores.
- Dar xps diários.
- Fazer aventuras que envolvam os membros do templo
- Escrever livros e fornecer conteúdo para ampliar a biblioteca do templo.
- Investigar as necessidades da população para direcionar o trabalho dos noviços no caminho correto.
- Garantir a integridade do templo.
Armas: As mesmas que as de um Bispo, porém agora podem utilizar livros de magia.
              
Sumo-Sacerdote
O Sumo-Sacerdote é o membro mais importante do templo. Ele é a representação dos deuses nesse plano em que vivemos. Foi afetado diretamente pela energia da Lifa Tree e possui alguma conexão direta com os deuses. É responsável por manter a ordem entre os Sacerdotes e garantir que esses cumpram seu serviço. No quesito hierárquico, a palavra do Sumo-Sacerdote é lei e não deve ser contrária. Devido a seus anos de experiência, ele possui o respeito e a veneração de todos os membros do templo.

Classes A de Clérigos

Quando um monge atinge seus 50 pontos de experiência, ele pode escolher qual caminho prefere seguir. Se prefere uma carreira de prestígio dentro da Ordem dos Clérigos de Araluên treinando e comandando noviços, ou se prefere ser um aventureiro, vivendo as aventuras na floresta sem qualquer dependência da ordem dos Clérigos, vivendo uma vida por vezes isolado, ou por vezes em aventuras, ou por vezes em missões próprias, com intenções próprias, juntando tesouros, mas sempre utilizando os poderes de Deuses benígnos.
Curandeiro: Sacerdotes que dedicam sua vida quase que unicamente à cura. Suas magias de cura são mais fortes do que a de qualquer Clérigo de seu nível, e até mesmo 10xp acima do seu. Curandeiros podem usar TODAS as magias de cura, menos Ressurreição. Ter um Curandeiro no Grupo de Aventureiros é algo sempre valorizado. Curandeiros dedicam-se exclusivamente a Deusa da Cura.
Clérigo Específico: Você larga a Ordem dos Clérigos de Harlim para dedicar-se a apenas um Deus. Seja o Deus da Vida, o Deus das Florestas, o Deus da Paz, Deus da Noite, do Dia, etc. Seus poderes tornam-se um pouco mais específicos e ganham algumas habilidades especiais, como por exemplo, o Clérigo da Noite, aumenta seus poderes de noite, etc.
Paladino: é uma classe de herois honrados, dedicado a proteger a justiça e a paz! Possui poderes de combate a criaturas malignas, cura e proteção, alem de ser um bom combatente corpo-a-corpo. São propriamente cavaleiros dos Deuses, defendendo os bons ideais. Paladinos, entretanto, possuem um Código de Honra que jamais podem negar salvar alguém em perigo, mesmo que seja uma missão suicida, ele irá tentar.
Xamã: Sacerdote primitivo das tribos da natureza, o Xamã é um servo dos deuses da natureza, recebendo os espíritos dos Grandes animais, e possui as habilidades(magias) que um mago possui, que tenham a ver com animais. Xamãs não podem fazer mal a qualquer animal, mesmo que seja malígno, embora normalmente os animais, mesmo os malígnos, não fazem mal a ele.
(Se o animal quiser fazer, problema do Xamã) (Animais são diferentes de monstros, não esqueça)
Shura: Clérigo que largou o uso de armas para utilizar soqueiras e combater seus inimigos corpo-a-corpo. Podem utilizar habilidades supremas em campo, assim como utilizar curas e etc.

Magias de um Clérigo

0xp - Acordar: O clérigo usa sua energia para fazer alguém desanimado/desacordado despertar.
5xp - Fechar cortes: Impondo suas mãos sobre pequenos e médios cortes, o clérigo consegue fechá-lo deixando apenas uma breve cicatriz.
8xp - Recuperar um pouco de energia – O nome fala por si só. Entretanto, este pouco de energia recuperada pode salvar uma pessoa que esteja entre a vida e a morte, mantendo-a viva até que receba os cuidados necessários.
10xp Cura simples - Revitaliza um pouco fa vida, fechando pequenos ferimentos, recuperando energia. Para pequenos machucados.
12xp - Curar Envenenamento – Retira o veneno de determinada criatura de dentr do corpo do aventureiro..
15xp - Abençoar Arma - A arma abençoada pelo Clérigo ganha caráter divino e quando é utilizada contra um morto vivo ou demônio causa maior dano que o normal. A benção dura 10 minutos.
16xp - Abençoar Água - Você torna uma pequena quantidade de água em água Benta, capaz de infringir dano a criaturas malígnas.
18xp - Luz - O Clérigo consegue conjurar em sua mão um pequeno feixe de luz. A luz serve para iluminar, não cegar.
19xp - Purificar comida/água: Você deixa, com seu toque, determinada comida ou bebida totalmente pura, livre de qualquer veneno ou toxina que cause mal.
20xp - Recuperar Muita Energia - Dá uma injeção de energia e ânimo na pessoa.
23xp - Conjurar Água - Você consegue PREENCHER RECIPIENTES de água pura e limpa.
25xp - Afastar Morto-Vivo - Da mão do clérigo surge uma luz branca que faz o morto-vivo afastar. A luz não causa qualquer tipo de dano no morto vivo, apenas faz com que ele se afaste por não suportar aquela presença divina. Quanto mais poderoso o morto-vivo, (ou seja, mais xps), mais difícil de ser afastado ele é. Entretanto, quanto mais poderoso for o clérigo, mais forte ele é na capacidade de afastar um morto.
28xp - Remover Paralisia - Você anima qualquer pessoa que esteja congelada/paralizada.
30 xp - Cura Avançada- Uma cura de maior efetividade que as anteriores, também cura envenenamentos
35xp - Levitação - O Clérigo, durante sua meditação, consegue sair levemente do chão, subindo no máximo, um metro de altura.
40xp - Recuperação de Órgão – 40xp - Órgãos mutilados, danificados, desconstruídos podem ser recuperados pelo poder do Clérigo.
50xp - Luz Divina - Lança um jato de luz divina que se em contato com mortos vivos, causam-lhe dano.
55xp - Pregação da Fortitute - Com uma explosão de Fé, você aumenta sua resistência, elevando seus poderes e podendo resistir a coisas que um humano normal não resistiria.
60 xp- Cura de Maldição - Maldições realizadas por Magos, Dragões, Clérigos Sombrios são desfeitas por 5 minutos de orações divinas do Clérigo.
70xp - Cura Completa – A mais poderosa das curas, com este poder o Clérigo recupera todas as energias de um aventureiro.
75xp - Holy Nova - Uma explosão de luz divina ocorre em torno do Clérigo. Veja Magia Luz Divina.
85xp - Escudo Divino - O monge faz uma projeção de energia espiritual impenetrável, porém pequena, na frente de seu corpo, impedindo que qualquer coisa por ela ultrapasse. Ela some no momento seguinte. Só pode ser usado uma vez a cada hora.
90xp - Cura em Massa - O Clérigo consegue fechar os ferimentos de todos aqueles que estão ao seu redor. cura apenas ferimentos leves, restaurante um pouco de sua energia. (as 8 pessoas ao redor)
95xp - Aura - Uma aura cresce ao Redor do Clérigo e nenhuma criatura malígna ou morto-vivo pode aproximar-se do mesmo.
100xp - Ressurreição - Magia que só pode ser realizada uma vez por dia, a Ressurreição faz com que um corpo morto volte à vida imediatamente, com pouquíssima vida, entre a vida e a morte, se levar qualquer dano indo a falecer. Magia muito útil em aventuras.
100xp - Benção do Deus: (Exclusiva para Clérigos Específicos): O Clérigo ganha poderes/bençãos de acordo com o Deus que escolheu seguir.
100xp - Lança Divina: (Exclusiva para Paladinos): Uma lança envolta em energia espiritual é conjurada nas mãos do Paladino e ao ser lançada,
100xp - Espírito da Floresta: (Esclusiva para Xamãs): O Xamã com sua energia espiritual projeta um espírito de um animal da floresta que causa grande dano espiritual. Um lobo, um cervo, uma lontra que salta do corpo do Xamã, protgendo-o e causando incrível dano a criaturas das trevas ou pessoas de mau coração. Só pode ser usado uma vez por dia.
100xp - Último dragão: (Exclusiva de Shuras): O Shura dá um poderoso soco no chão, jogando longe todos que estão ao seu redor. (5x5)
105xp - Fúria interior: (Esclusiva de Shuras): O Shura se concentra, abençoando seu corpo para deixá-lo mais resistente a ataques físicos e aumentar o dano com soqueiras.
110xp - Chama Divina - Uma esfera de fogo é criada na frente do clérigo, e pode ser lançada no turno seguinte. A esfera é dotada de poderes clericais.
125xp - Ressurreição Maior - Ressucita a pessoa com a saúde perfeita.
130xp - Destruir Morto-Vivo - Com uma palavra divina, você consegue desintegrar mortos vivos menores como esqueletos e zumbis.
140xp - Restauração - Através de poderes divinos você consegue "unir" coisas quebradas por magia, pela morte, por poderes malígnos, seja um artefato antigo quebrado, um golem morto, etc.
150xp - Terra Santa - O Clérigo traça um círculo na terra transformando aquele lugar em local Santo, impedindo criaturas malígnas ou mortos-vivos de ultrapassar.
160xp - Armadura Divina - Por 2 minutos você conjura em torno de si uma armadura feita de Luz Divina inquebrável e impenetrável. (Só pode ser usada uma vez por dia)
170xp - Esconjurar Mortos-Vivos - Batendo seu cajado no chão, você faz com que todos os mortos vivos menores daquela região se afastem imediatamente diante do seu poder divino, alguns deles se desintegrando.
180xp - Cura Completa em Massa - O Clérigo cura completatamente todas as pessoas ao seu redor.
200xp - Explosão Divina - (Pode ser usado uma vez por dia) - A explosão faz com que uma determinada pessoa/criatura (até o tamanho de um homem) seja pulverizado por energia divina. As pessoas ao redor da explosão, se forem malígnas, também sofrem.
220xp - Tempestade Maldita - O Clérigo faz chover ácido naquela região. (Uma vez por dia)
250xp - Tempestate de Pragas - Da arma do Clérigo um jato poderoso de areia sai com violência, o jato de areia corrói QUALQUER material, pele humana, escudos, e faz a coisa desaparecer completamente. (Uma vez por dia)

Manguais e Maças - Clérigos

Segue abaixo a lista das armas da classes Clérigos. Para utilizar as armas, é necessário ter a xp indicada acima. Algumas armas mais fortes só são obtidas apartir da compra com a ORG do rpg.
0xp
Club - Uma clava comum, feita de espinhos na ponta.
 Battle Hammer - Machado de batalha, com o cabo mais longo e mais leve.
Iron Hammer - Machado de batalha, mais pesado e mais curto.
Clerical Hammer - Machado feito especialmente para o Clero.
15xp
 Cristal Mace - Causa mais dano em monstros do tipo morto-vivo.
Bonebreaker - Mangual pesado, com uma rocha na ponta.
Orcish Maul - Maça dupla, feita inteiramente de metal.
Bone Club - Maça feita de ossos. Muito leve e causa dano razoável.
30xp
 Silver Mace - Pode ser equipada apenas por Clérigos.
Morning Star - Mangual comum, mais leve e causa mais dano.
Brutatamer's Staff - Duplica o dano em monstros do tipo morto-vivo. (10c)
Mace - Maça comum, mais pesada e maior dano.
50xp
 Long mace - Maça mais longa, ótima para golpes giratórios.
Onyx Flail - Mangual com uma maça presa na ponta.
Mammoth whopper - Feita com dentes de Olifante.
Giant Mace - Dano extremo, porém é MUITO pesada.
 Heavy Mace - Pesada, porém com espinhos na ponta que aumentam o dano.
75xp
Dragon Hammer - Martelo feito de um metal draconiano.
Golden Hammer - Martelo de ouro, causa dano extremo.
Lifa Hammer - Abençoado com os poderes da Lifa, causa maior dano em criaturas sombrias.
Spike Mace - Maça de espinhos, ótima para cravar no inimigo.
War Hammer - Martelo com lâminas nas pontas.
100xp
Stomper - Mangual gigante, muito pesado mas tem um ótimo dano.
Obisidian - Feito de metal dos anões, grande e levíssimo.
Dark Trinity - Mangual feito para combate contra mortos-vivos e criaturas sombrias.
Lunar staff - Só pode ser equipado por Bispos.
Golden Staff - Só pode ser utilizado por Sacerdotes e Sumos-Sacerdotes.
120xp
Glorious Mace - Abençoado com os poderes da Lifa, mais pesado e causa mais dano.. Emite ondas de energia Lifa ao realizar ataque físico. (25c)
Glorious Hammer - Abençoado com os poderes da Lifa, mais leve e com dano um pouco inferior ao Glorious Mace. Emite ondas de energia Lifa ao realizar ataque físico. (30c)
Glorious Staff - Abençoado com os poderes da Lifa. Aumenta em 100% o poder das magias dos Clérigos. (25c)
Angelical Staff - Pode ser utilizado somente pelo Sumo-Sacerdote. Abençoado diretamente pelos Deuses e possui poderes desconhecidos, até então.

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