Magos
A classe dos Magos foi uma das primeiras a surgir na história, uma vez que era representada por homens capazes de controlar e moldar os elementos da natureza, usando-os ao seu favor. Tais poderes foram aprimorados ao longo do tempo, e hoje são inúmeros os encantamentos e feitiços conhecidos. Acredita-se que os Magos tenham ensinado aos primeiros sacerdotes, assim como aos grandes guerreiros, como utilizar os poderes mágicos. Estes, desde então, tem moldado esses poderes de acordo com suas profissões, ensinando-os aos seus aprendizes ao longo dos tempos.
O Mago é um grande apreciador da natureza, respeitando todo e qualquer ser vivo. Por estar em contato íntimo com ela, é capaz de se comunicar com os animais e plantas, o que pode ser bem útil quando se necessita de alguma informação ou se pretende alertá-los sobre algum perigo. O respeito para com esses animais é essencial, e você nunca verá um mago maltratando uma árvore ou bicho da floresta.
A busca pela paz e a meditação fazem parte da rotina de um Mago. São seres que apreciam a vida, evitando ao máximo colocá-la em risco, tanto a sua quanto a dos outros. Não buscam nunca a violência e raramente participam das guerras dos homens, tomando parte somente quando vidas inocentes estiverem em jogo.
Um Mago geralmente segue sua jornada sozinho, aproveitando a solidão para refletir e aprender. Contudo, depois de adquirida certa experiência, é comum ele sair à procura de um jovem aprendiz em magia, a fim de ensiná-lo tudo o que sabe e dar continuidade a antiga Ordem dos Magos.
No RPG, os magos fazem uso de seu cajado como condutor das magias e de livros mágicos, chamados de spellbooks para realizar magias de níveis mais avançados.
OBS: Para virar um Druida, precisa pagar uma quantia de 25c, para o Habbo Piacesim ou Lance.S.Ruttiman.
Ordem dos Magos
No RPG, a Ordem dos Magos irá se desenvolver em base no sistema de aprendizes. Para se tornar um mago, você deverá iniciar sua jornada como um druída, procurando manter a paz com a natureza e com os animais até que seja escolhido como aprendiz de um mago já existente. Desse modo, quando seu treinamento estiver concluído, você poderá assumir uma identidade como mago e assim dar continuidade ao ciclo. Os magos são identificados pela aparência de suas vestes, por exemplo: Gandalf, o cinzento; Radagast, o castanho e etc. Isso ocorre para garantir a identidade única de cada um dos magos.
Magias de um Druída/Mago
Lista de Magia para DRUÍDAS
0xps - Luz - O Druida faz uma luz na ponta do cajado.
5xps - Falar com animais - Pode falar com qualquer animal, criatura ou monstro.
10 xps - Acalmar Animais – O Druida pode acalmar apenas animais utilizando essa habilidade.
15 xps - Falar pelos Ventos – O Druida pode mandar mensagens de longas distâncias pelo vento.
20 xps - Abençoar Arma – O Druida pode abençoar a arma de um aliado para que essa fique mais poderosa.
25xp – Abençoar Arma com Elemento – O Druida pode escolher a propriedade elemental na qual ele vai abençoar a arma do aliado.
30xp – Bola de Energia – O Druida pode fazer bolas de energia que servem para afastar criaturas e monstros comuns.
Lista de magias para MAGOS –

Livro de magia 1 - Magias elementais básicas.
35xps - Andar sobre a água – O mago pode caminhar tranqüilamente sobre rios, lagos e oceanos.
40xps - Respirar debaixo d'água – O mago pode respirar como um peixe embaixo d’água.
45xps - Mísseis Arcanos - Das mãos do mago ele faz bolas de energias que disparam como mísseis contra os alvos.
50xps - Mão Elemental – O mago pode fazer com que suas mãos assumam a propriedade escolhida, mudando assim a propriedade dos mísseis arcanos.
55xps – Bolas de fogo – O mago pode atirar bolas de fogo de seu cajado.
55xps - Ventos cortantes - O mago atira lâminas de vento no alvo.
55xps - Bolhas de água - O mago atira bolhas de água contra os alvos.
55xps - Mísseis de pedra - O mago atira pedregulhos contra os alvos.
60xps – Espírito arcano – O mago pode convocar espíritos adormecidos que atingem o alvo em forma de bolas de energia.

Livro de magia 2 - Magias elementais avançadas.
70xp – Lanças de fogo – O mago três lanças de fogo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de gelo – O mago faz três lanças de gelo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de pedra – O mago faz três lanças de pedra caírem do céu contra o alvo.
80xp – Relâmpago – O mago faz um relâmpago atingir o alvo.
85xp – Proteção mística – O mago utiliza sua energia mágica para proteger seu corpo contra ataques físicos.
90xp – Focus – O mago se concentra para aumentar a força de suas magias.

Livro de magia 3 - Magias elementais complexas. (10c)
100xp – Inferno – O mago faz com que o alvo entre em chamas.
110xp – Fúria de Atlas – O mago faz com que espinhos saiam do solo e furem quem estiver em cima.
115xp – Revanche Leviathan – O mago cria uma onda de água que arrasta os inimigos.
120xp – Tufão – O mago cria um tornado no campo de batalha.
125xp – Rajada de gelo – O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.
135xp – Petrificar – O mago faz com que uma rajada de areia voe contra o alvo, o petrificando. A petrificação termina com três ataques físicos ou no prazo de 3 minutos.
140xp – Amplificação mágica – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias 2x mais que o Focus.

Pergaminho de magia - (20c)
150xp – Controle absoluto – O mago pode enfeitiçar criaturas mais simples para que elas sigam suas ordens. (Apenas criaturas de 0xp e 5xp).
155xp – Onda de energia – O mago crava seu báculo no chão criando uma onda de energia que manda os inimigos para longe.
160xp – Desencantar – O mago pode atrapalhar a conjuração de uma magia de um inimigo ou tirar algum efeito de habilidade.
170xp – Dreno de energia – O mago suga parte da energia vital de um alvo para recuperar a sua.
175xp – Amplificação mágica 2 – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias em 50% a mais que o Amplificação mágica 1.
180xp – Invisibilidade – O mago encanta a si mesmo, podendo ficar invisível por 30 segundos.
190xp – Ilusão – O mago pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.
195xp – Controle absoluto 2 – O mago pode enfeitiçar criaturas mais complexas para que elas possam seguir suas ordens. (Monstros de 15xp)
200xp – Voar – O mago pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidades.
210xp – Vingança dos Istari – O mago utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco ao final.
300xp - Controle Total 3 - O mago pode controlar qualquer tipo de criatura
400xp - Cerebrus - Mata qualquer pessoa por um Método muito engenhoso ... rebenta uma veia do cérebro ...
0xps - Luz - O Druida faz uma luz na ponta do cajado.
5xps - Falar com animais - Pode falar com qualquer animal, criatura ou monstro.
10 xps - Acalmar Animais – O Druida pode acalmar apenas animais utilizando essa habilidade.
15 xps - Falar pelos Ventos – O Druida pode mandar mensagens de longas distâncias pelo vento.
20 xps - Abençoar Arma – O Druida pode abençoar a arma de um aliado para que essa fique mais poderosa.
25xp – Abençoar Arma com Elemento – O Druida pode escolher a propriedade elemental na qual ele vai abençoar a arma do aliado.
30xp – Bola de Energia – O Druida pode fazer bolas de energia que servem para afastar criaturas e monstros comuns.
Lista de magias para MAGOS –
Livro de magia 1 - Magias elementais básicas.
35xps - Andar sobre a água – O mago pode caminhar tranqüilamente sobre rios, lagos e oceanos.
40xps - Respirar debaixo d'água – O mago pode respirar como um peixe embaixo d’água.
45xps - Mísseis Arcanos - Das mãos do mago ele faz bolas de energias que disparam como mísseis contra os alvos.
50xps - Mão Elemental – O mago pode fazer com que suas mãos assumam a propriedade escolhida, mudando assim a propriedade dos mísseis arcanos.
55xps – Bolas de fogo – O mago pode atirar bolas de fogo de seu cajado.
55xps - Ventos cortantes - O mago atira lâminas de vento no alvo.
55xps - Bolhas de água - O mago atira bolhas de água contra os alvos.
55xps - Mísseis de pedra - O mago atira pedregulhos contra os alvos.
60xps – Espírito arcano – O mago pode convocar espíritos adormecidos que atingem o alvo em forma de bolas de energia.
Livro de magia 2 - Magias elementais avançadas.
70xp – Lanças de fogo – O mago três lanças de fogo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de gelo – O mago faz três lanças de gelo caírem do céu contra o alvo.
75xp – Lanças de pedra – O mago faz três lanças de pedra caírem do céu contra o alvo.
80xp – Relâmpago – O mago faz um relâmpago atingir o alvo.
85xp – Proteção mística – O mago utiliza sua energia mágica para proteger seu corpo contra ataques físicos.
90xp – Focus – O mago se concentra para aumentar a força de suas magias.
Livro de magia 3 - Magias elementais complexas. (10c)
100xp – Inferno – O mago faz com que o alvo entre em chamas.
110xp – Fúria de Atlas – O mago faz com que espinhos saiam do solo e furem quem estiver em cima.
115xp – Revanche Leviathan – O mago cria uma onda de água que arrasta os inimigos.
120xp – Tufão – O mago cria um tornado no campo de batalha.
125xp – Rajada de gelo – O mago lança uma rajada de gelo no alvo, o congelando ele um cubo de gelo. Um ataque físico pode quebrar o gelo.
135xp – Petrificar – O mago faz com que uma rajada de areia voe contra o alvo, o petrificando. A petrificação termina com três ataques físicos ou no prazo de 3 minutos.
140xp – Amplificação mágica – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias 2x mais que o Focus.
Pergaminho de magia - (20c)
150xp – Controle absoluto – O mago pode enfeitiçar criaturas mais simples para que elas sigam suas ordens. (Apenas criaturas de 0xp e 5xp).
155xp – Onda de energia – O mago crava seu báculo no chão criando uma onda de energia que manda os inimigos para longe.
160xp – Desencantar – O mago pode atrapalhar a conjuração de uma magia de um inimigo ou tirar algum efeito de habilidade.
170xp – Dreno de energia – O mago suga parte da energia vital de um alvo para recuperar a sua.
175xp – Amplificação mágica 2 – O mago se concentra aumentando o poder de suas magias em 50% a mais que o Amplificação mágica 1.
180xp – Invisibilidade – O mago encanta a si mesmo, podendo ficar invisível por 30 segundos.
190xp – Ilusão – O mago pode criar uma ilusão na mente de algum inimigo.
195xp – Controle absoluto 2 – O mago pode enfeitiçar criaturas mais complexas para que elas possam seguir suas ordens. (Monstros de 15xp)
200xp – Voar – O mago pode voar alguns metros do chão para se movimentar com mais velocidades.
210xp – Vingança dos Istari – O mago utiliza toda sua energia para mandar uma onda de energia contra os alvos ao redor. Porém, esse golpe suga grande parte da energia vital do mago, fazendo com que ele fique muito fraco ao final.
300xp - Controle Total 3 - O mago pode controlar qualquer tipo de criatura
400xp - Cerebrus - Mata qualquer pessoa por um Método muito engenhoso ... rebenta uma veia do cérebro ...
Armas de Druída/Mago
Armas - Druída
Lifa Rod - Abençoado com os poderes da Lifa Tree. Pode restaurar pequenos hematomas e fechar pequenos ferimentos (10c) e (15xp)
Wood Rod - Bastão de madeira bem simples, possui uma cobra encantada enrolada no cabo. PS: A cobra não ataca. (0xp)
Moonlight Rod - Aumenta o poder de magias comuns. (20xp)
Armas - Magos
Wand of Vortex - Aumenta o poder de magia elementais básicas. (35xp)
Wand of Cosmic Energy - Aumenta o efeito de magias de suporte do mago. (50xp)
Wand of Starstorm - Aumenta o poder de magias elementais complexas. (70xp)
Wand of Draconia - Um presente dos deuses, abençoado com os poderes da Lifa tree. Aumenta o poder de magias de fogo e auxília no controle de criaturas. (10c) e (100xp)
Armas - Magos
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