Fazendo ações
Ex: Por Araluên! *Levanto a espada*.
Nunca faça ações de uma ou duas palavras, sempre tente escrever três palavras no mínimo.
Quanto mais ações você faz descrevendo o que seu personagem está fazendo naquele momento, maior realidade se dá ao rpg.
Ex: *Coloco o meu capacete*
Ex: *Levanto meu escudo*
Ex: *Batendo em meu escudo fazendo barulho*.
Com o tempo, sua descrição vai melhorando, e as ações vão ficando mais ou menos reais.
Diferindo on do off
Um Um conceito importante que deves saber diferir: On e Off.
On é seu personagem falando. O guerreiro.
Off é você sentado no computador.
É comum confundir on e off. E não é nenhum problema. Só que fica mais interessante se vc dividir on e off. É uma dica que vai fazer você ganhar pontos de senso.
Por isso às vezes quando um existem dois habbos sendo controlados por uma só pessoa não é a mesma pessoa e sim personagens diferentes que devem ser tratados de maneiras diferentes.
Quando se quer falar em off, usa-se normalmente parenteses, asteriscos, traços, para separar a falar.
Exemplo:
Oi Tudo bom? Eu sou Troiano, e você? [ Oi, moro em São Paulo, e vc?]
On é seu personagem falando. O guerreiro.
Off é você sentado no computador.
É comum confundir on e off. E não é nenhum problema. Só que fica mais interessante se vc dividir on e off. É uma dica que vai fazer você ganhar pontos de senso.
Por isso às vezes quando um existem dois habbos sendo controlados por uma só pessoa não é a mesma pessoa e sim personagens diferentes que devem ser tratados de maneiras diferentes.
Quando se quer falar em off, usa-se normalmente parenteses, asteriscos, traços, para separar a falar.
Exemplo:
Oi Tudo bom? Eu sou Troiano, e você? [ Oi, moro em São Paulo, e vc?]
Lutas Corpo-a-corpo
Falaremos aqui das lutas comuns, ou seja, corpo a corpo.
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) guerreiros colocam-se a guerrear. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o rpg, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no habbo, mais que isso é excessivo.
TODA AÇÃO DÁ DIREITO A UMA REAÇÃO.
Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr.
Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex: Soldado de Araluên: Por Gondor! *Giro da espada, tórax do orc, cortar rapidamente*
Orc: Nunca! *Coloca escudo, meu tórax, um bloqueio. Seguido disso, cravo a lança no seu braço*
Soldado de Araluên: Aaaah! *O sangue começa a vazar do meu braço. E então, giro a espada, decaptando o orc*
Orc: *Minha cabeça cai pro lado, enquanto solto a lança e desabo no chão*
Orc: Nunca! *Coloca escudo, meu tórax, um bloqueio. Seguido disso, cravo a lança no seu braço*
Soldado de Araluên: Aaaah! *O sangue começa a vazar do meu braço. E então, giro a espada, decaptando o orc*
Orc: *Minha cabeça cai pro lado, enquanto solto a lança e desabo no chão*
Você deve sempre esperar a ação do outro antes de fazer a sua próxima.
Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
Senso
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um Hércules, e nem está atuando no ‘’Duro de Matar 3’’, então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de um superior, mas saiba que ele possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
As pessoas que estão começando em rpg’s, sugiro que leia o site, comecem a escrever corretamente , e aprendam a dividir ON de OFF.
Ter senso significa ser um bom jogador. Acima de tudo, pensar nas possibilidades do seu personagem. Sempre ao realizar uma defesa, um ataque, uma fuga, pense: "Seria isso fisicamente possível". Alguém conseguiria defender um ataque difícil e depois atacar ainda no mesmo turno?
Aceitar ataques significa ter senso. Numa batalha, sempre se sai arranhado. Ter senso significa inclusive defender um ataque mas "não-completamente" de forma a dar-lhe um corte na perna ou no ombro, etc.
É importante aceitar, é importante saber defender, ter senso e ter descrição. O senso é uma das coisas que mais importa para você subir nos rpgs.
Nas guerras ou fora delas, ter senso é importante, afinal, você morre, mas não pra sempre.
Defendendo
Assim, pedimos um pouco de senso e interpretação quando se fala em escudos.
Guerra
Em momentos de Guerra, sugerimos que você sempre se afaste do grande bolo, e lute com alguém mais afastado para que possa ler as ações dos outros. Muitas vezes nas guerras não é possível ler as ações porque todos se embolam.
Nas Guerras, escolham sempre um capitão ou um herói pra seguir as ordens e vão junto. Andar sozinho é algo perigoso a um soldado, mas não para um herói.
Ataque Longa Distância
Aos Arqueiros, Lanceiros e Portadores dos Anéis que lançam poderes, eis aqui as regras:Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima é lançamento de 5 quadrados para poderes dos anéis.
6 quadrados para lanças.
8 quadrados para flechas.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Menos na cidade, onde gritar será motivo de kick ou ban.
Subindo de Nível
Todos os Soldados que desejarem subir de Nível devem começar a se dedicar desde já. Obviamente se você fizer isso o General do exército onde você atua ira te notar, se dedique ao extremo nos treinos, tente sempre aprofundar seu manuseamento com armas, indique estratégias e táticas para seus Generais, caso você fizer todos esses requisitos esteja preparado, pois logo você vai ser promovido.
Ataque Mortal
Os ataques mortais são aqueles bem apelões que querem matar com apenas uma ação. Aqueles que enfiam espadas na cabeça, no coração, no pescoço diretamente.
Os ataques mortais existem, mas quando forem usados como PRIMEIRA AÇÃO DE ATAQUE podem ser ignorados. Ou seja, a pessoa chega até você já enfiando a espada no pescoço ou na cabeça, pode ser ignorado[se n00b], ou defendido e desviado facilmente.
Uma maneira apelona de se lutar é o famoso ataque surpresa, quando você corre para as costas da pessoa e enfia a espada em suas costas, dizendo matá-la.
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
Este tipo de ação poderá ser ignorada em algumas ações:
1) SOLDADOS nunca dão ataque surpresa. Ele não sabem se locomover em silêncio e não são rápidos o suficiente, de modo que será possível "ouví-lo" e se defender de seu ataque.
2) Não escreva que você vai até as costas da pessoa. Tem alguns apelões que clicam no quadrado atrás, e fazem a ação só para matar. Se a pessoa correr do seu lado ou na sua frente, significa que você a viu, e desta forma poderá "defender-se" da ação.
3) Se de qualquer forma a pessoa puder "notar" a aproximação, o ataque surpresa é ineficaz, podendo ser desviado ou defendido.
Ações Curtas
Ações de uma palavra como *corro* ou *desvio* ou *ataco* funcionam como se não existisse. Isso significa dizer que caso você ataque alguém, e ele escreva "*corro*", significa que seu ataque acertou-o.
Faça ações um pouco maiores, não necessitando demorar tanto ou simplesmente sendo prolixo. Seja breve, mas eficiente.
*Saio correndo, desviando*
Sua movimentação na hora da batalha deve ser descrita.
Então se você avança, se você vai pro lado, se você corre fugindo, se você vai para trás da árvore ou qualquer coisa do gênero deve ser descrita.
Sempre lembrando que não se pode atacar e depois fugir. O ataque sempre termina ação. Seu desvio ou corrida será sempre na ação seguinte.
Sem comentários:
Enviar um comentário